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玩法负责人谈14.5改动:装备特效伤害占比将会减少卡牌改动

发表时间:2024-02-29 10:01:51 浏览:0

02月29日讯 英雄联盟游戏玩法负责人Riot Phroxzon分享了他对于14.5版本改动的解析:总体来说· 昨天在评论区看到了很多关于游戏平衡哲学的有趣讨论。本周晚些时候,我将围绕其

02月29日讯 英雄联盟游戏玩法负责人Riot Phroxzon分享了他对于14.5版本改动的解析:总体来说· 昨天在评论区看到了很多关于游戏平衡哲学的有趣讨论。本周晚些时候,我将围绕其中的一些观点(改动僵化,熟练度等内容)撰写一篇文章。
AP装备· 巫妖之祸虽然在上个赛季强度不佳,而且被暗夜收割者占用了大量的使用率,但事实证明它是许多英雄作为第一件装备的强力之选。· 我们正在评估整个AP系统,并注意到AP刺客英雄的第一件装备选择结构在巫妖之祸/海克斯科技火箭腰带/卢登的伙伴之间有着不错的平衡,但其中有些装备要比其他装备更强,而有些则会更弱。· 这促使我们想要将风暴狂涌更多地变成第二件装备,而将巫妖之祸和火箭腰带做成英雄们的第一件装备,使得所有的装备能够更加对号入座。特效伤害· 我们已经看到很多关于风暴狂涌的特效伤害不尽如人意的讨论。· 我们从之前的系统中吸取的教训之一便是不喜欢装备的特效伤害作为主要输出的玩家多于喜欢它的玩家。在设计方面,我们发现同样很难提供到支持,尤其当我们创造新装备的时候,他们必须要跟之前这些装备的输出进行对比。· 我们决定不刻意将装备的特效伤害值推高至200以上(近战英雄出风暴狂涌的伤害值为140+20%AP,这是我们希望调整的最大值)· 随着游戏的进行,我们希望装备所预计的伤害占比要比英雄本身少一些,以便让英雄和他们的技能组更出彩一些。· 特效伤害,尤其是带有加成的特效伤害,是造成无差别伤害攀升的主要原因之一,并且这种膨胀在没有上面那条指导方针的情况下将会变得难以控制,因为加成的数值很容易就随着游戏的进行而不断的膨胀。· 这是一个期望值和前瞻性数值。像是诸如巫妖之祸,亵渎九头蛇等装备目前虽然违反了这一原则,但不溯既往,因为将这些出巫妖之祸的英雄中分离出来其本身的强度,再并将其用于其他地方是相当困难的。· 我们知道这可能不是一个受欢迎的决定,但我们认为这将为我们的长远发展奠定更好的基础。装备· 发育型坦克的第一件装备(日炎圣盾/心之钢)现在看来挺弱的,所以我们希望他们能够在其预期的强度范围内发挥更适当的作用(心之钢的成长伤害,日炎圣盾的燃烧伤害)· 为了与之前的版本改动保持一致,我们试图将辅助任务装备(圆梦使者,摩天雪橇)变得更加扁平化,这样它们在有一件成装的时候会变弱一些,但在游戏中后期会变得不错。· 这主要是为了减少诸如出了一件成装的辅助就可以单挑对面下路的情况(甚至游戏辅助可以做到直接将他们击杀)
英雄· 这次有很多的改动,所以在这里我会说一些我昨天没有提及的内容。雷克塞· 我们仍然在试图为雷克塞的战士出装提供帮助。· E技能和R技能的伤害未能达标,尤其是在E技能的真实伤害遭到了移除之后;伊芙琳· 伊芙琳是一位在英雄联盟中拥有独特玩法的英雄。· 在高分段中有很多主玩伊芙琳的玩家。· 她的精通程度曲线相当陡峭,起点非常的低。· 虽然很多使用她的新玩家拖累了她的胜率,使她的胜率在陡峭的曲线上有所下降,但她的另外一部分玩家都是主玩伊芙琳的,这使她的胜率有所上升,从而抵消了新手所造成的影响。· 因此,她的胜率基本上都会超过50%,然而当她的胜率来到52%之后,我们可以感受到能够counter她的手段较少,所以我们对她进行一定的削弱;· 我们曾考虑过对伊芙琳进行多种不同的改动,但最终决定降低她的清野速度,并需要使用更多的 Q技能来达到R技能的临界值。卡牌大师· 卡牌成为了最近大家讨论的热点。· 我们喜欢他改变了一些游戏版本以及环境的事实。· 对于扮演多个角色以及有多套出装的英雄来说,我们不会立即实现平衡,但当我们将这些东西重新添加到游戏中时,我们会尽最大努力尽快实现平衡。· 在高水平的对局中,AD卡牌明显更强一些,而其E技能是主要原因。· 所以我们这个版本的改动只针对的AD卡牌(尤其是上路)薇恩· 我们喜欢薇恩主Q技能,因为这让她的对线期变得更加具有互动性,尤其是在下路的时候。否则的话薇恩就变成了“试图发育但被狠狠拿捏”模拟器。· 我们希望在下路的主动性(尤其碰上她的优势对局)与不要统治上路之间做好平衡,所以我们要削弱她的被动以及Q技能来限制她的对于距离的把控,尤其是在前期。斯莫德· 玩家们仍然在试验很多不同的出装。· 我们也在探寻肉装玩法的长期健康程度(尤其是ADC在被开到的时候本不应该立即死亡)无论如何,玩家们现在看起来玩得还蛮开心的。· 短期来说,我们会让这种出装的伤害与脆弱的纯输出出装拉开差距。· 我们还在尝试让他的R技能操作手法变得更有分量,现在它们付出了复杂性的代价,但大多数情况下都是可忽略不计的。· 最终,我们仍然在寻找其E技能在技能组中的作用。目前,它是一个在进攻情形下施放的陷阱,我们正试图在不影响游戏性的前提下支持这种模式。我们正在使该模式变得更好一些。

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